Creare Nuovi Mondi

Ogni gioco, per quanto all’apparenza semplice, racchiude dentro di sé un mondo gigantesco. Nella maggior parte dei casi ci viene mostrata solo una piccola parte di questo universo nascosto. A volte il più è lasciato all’immaginazione e sta alla nostra curiosità il favoloso compito di ritrovare i pezzi mancanti.

Mi ha sempre affascinato l’idea che dietro ad ogni personaggio, ad ogni luogo, ad ogni obiettivo, ci fosse una storia ben precisa, magari non perfettamente delineata ma sempre presente. Questo concetto dà una profondità peculiare ad ogni gioco a cui decidiamo di dedicare il nostro tempo. Ci fa affezionare ai personaggi, ci fa sentire più vicini alla loro missione e, non meno importante, ci fa capire perché la affrontano. In quel preciso momento noi siamo lì con loro, ne condividiamo le fatiche, soffriamo per le loro sfortune e gioiamo per i lanci baciati dalla dea bendata. Se ci pensate, un gioco da tavolo non è troppo dissimile dalla vita vera. Ogni personaggio ha la sua storia e le sue motivazioni; ogni personaggio ha i suoi tiri fortunati e quelli meno; ogni personaggio è artefice del proprio destino.

Quando devo creare un nuovo Print and Play parto sempre pensando alla base narrativa, che si intreccia con la tipologia di sentimento che si vuole comunicare a chi lo gioca. Gli approcci sono molteplici, e tutti validi. Si può partire da un personaggio specifico, o dal suo passato; si può partire da un’ambientazione particolare; da un fatto o un avvenimento mondiale che poi va a influenzare il nostro protagonista. Non esiste un approccio migliore di un altro. L’importante, tuttavia, è non dimenticare mai da dove abbiamo deciso di partire. Nel corso delle lavorazioni è fondamentale mantenere il focus corretto sul cuore della narrazione.

Un esempio lampante è quello di Of Mines and Men. Il tutto è partito da un gioco che avevo sviluppato come progetto di fine corso all’Accademia di Design, “Nostos”, un’avventura punta e clicca ambientata in un faro. Ero, e sono tutt’ora, molto affezionato alla storia di quel titolo e così decisi di farne prima un videogioco mobile e poi una versione Print and Play. In entrambi i casi, ho dovuto trovare delle meccaniche di gioco affini sia alla storia che alla tipologia di gioco scelto. Nel caso della versione mobile, tale necessità si tradusse in un clicker game frenetico ambientato nelle Miniere Misteriose (ambientazione fondamentale per la storia).

Nel caso del Print and Play, in un’avventura (sia Single che Multiplayer) a missioni con protagonisti gli stessi personaggi della versione mobile. Volevo differenziare il più possibile i due giochi, così da incuriosire più persone, e nel caso di quello cartaceo decisi di aggiungere delle meccaniche specifiche per contestualizzarlo al meglio. Quella più apprezzata dai giocatori è stata senza dubbio la “Dinamite”, perfetta sia dal punto di vista ludico che di contesto. Come potete ben vedere, una semplice storia ha dato origine a tre giochi diversi, ma peculiari nelle loro diversità.

Tale approcciò mi piacque a tal punto che decisi di applicarlo anche ai progetti futuri. Ora, ogni volta che mi siedo alla scrivania a pensare a un nuovo gioco, la mia fantasia parte per un viaggio stupendo che si traduce in un’avventura sia ludica che narrativa.

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